12º G Aplicações - Humanidades

sexta-feira, 14 de outubro de 2016

Realidade Virtual





   Para iniciar esta página sobre a realidade virtual, começaremos por falar do GUI (Graphical User Interface) ou interface gráfica, até aos ambientes imersivos, a interface gráfica ao ser visualizada pelos utilizadores, este vai criar uma interação destes com o computador. É a interface gráfica que vai transmitir a cada utilizador uma sensação de manipulação com os objetos que pertencem à interface gráfica, esta interação e manipulação pode ser feita através de diversos meios, como o rato, o joystick e o teclado.
   Os ambientes de realidade virtual resultaram através do desenvolvimento e da investigação realizados com GUI. Mas por outro lado através da utilização dos ambientes virtuais e da estimulação de todos os sentidos por parte do utilizador (visão, audição, tato e outros), resultam portanto os ambientes imersivos. Para a estimulação dos sentidos do utilizador são utilizados outros dispositivos, que vão interagir com os objetos do ambiente virtual, que são, o capacete de visualização (head-mounted display), as luvas de dados (dataglove) e os auscultadores (headphones).Com todos estes dispositivos o único sentido em falta é o da visão, que por sua vez vai ser transmitido ao utilizador a sensação de imersão. 

A utilização de aplicações para o tablet ou telemóvel ou outros meios, estabelecem uma ligação entre este ambiente de realidade virtual e o ambiente de imersão.


      Evolução histórica da interface homem-máquina.

   Esta evolução é o resultado de diversos anos de desenvolvimentos verificados em diferentes dominios ao longo dos anos. Desta forma iremos colocar os principais marcos históricos desta evolução, de forma cronológica:

Em 1958, Comeau e Bryan em parceria com a empresa Philco, desenvolveram um protótipo de um capacete, ao qual mais tarde se deu o nome de Head-Mounted Display (HMD), com monitores e sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença.


Em 1962, Morton Heilig, desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que permitia ao utilizador viver as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, eram utilizadas as imagens 3D, o som estéreo, vibrações e simuladores de vento e aromas.


Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, derivado do protótipo criado e 1958. Em virtude desta descoberta, este investigador ficou conhecido como o precursor da realidade virtual.


Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados nesta.
Videoplace - Myron Krueger


Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.

Em 1987, a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual de produtos de realidade virtual como a luva de dados (Dataglove) e o capacete de visualisação (Eyephones).
Dataglove - VPL Research



Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos:


    Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do computador através de representações visuais do sistema operacional.Os ambientes gráficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades.
Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.


O rendering:


Rendering é o mesmo que computação gráfica, este processa e gera uma imagem a partir de um modelo, com o suporte de programas de computador.
Internamente o rendering é um programa projetado minuciosamente, tem uma mistura de algumas disciplinas relacionadas com a física da luz, a percepção visual, a matemática e o desenvolvimento de software.
Exemplo de uma imagem construída através do Rendering.

A ergonomia:


A ergonomia é a adaptação dos equipamentos ao utilizador e às suas funções. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu peso, as suas dimensões e o seu modo de funcionamento.


Exemplo de como utilizar a postura correta enquanto se utiliza os equipamentos.


Realidade Virtual - Conceito

   Agora, vamos nos introduzir, mais na matéria sobre a realidade virtual em si, começando pelo seu conceito.
   A realidade virtual consiste em ambientes simulados através do computador, permitindo aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objetos destes.
   A implementação de um sistema de realidade virtual requer a existência de um sistema de multimédia interativo bastante desenvolvido com formação de gráficos em 3D em tempo real, implicando a utilização de computadores com grande capacidade.
   Estes ambientes virtuais são, atualmente utilizados na maioria das áreas do conhecimento ( engenharia, medicina, educação...)
   Na realidade virtual a imersão, a interação em tempo real e o envolvimento constituem os aspetos básicos necessários à sua implementação.


Exemplo da utilização da imagem 3D em tempo real.

Simulação da Realidade

   A simulação da realidade é uma imitação de um sistema do mundo real. A simulação tenta representar certos aspetos do comportamento de um sistema físico ou abstrato através do comportamento de outro sistema.
   Esta realidade virtual permite virtualmente experiência. Por exemplo, é possível aos biólogos simular alterações em ecossistemas e testar hipóteses sobre o seu equilíbrio o que vai servir para um orçamento de gastos mais reduzido, e com maior tempo de utilização livre para outros fins, um outro exemplo que encontramos é com os engenheiros que utilização a simulação da realidade para os mesmos fins que um biólogo.

Exemplo de uma simulação num ecossistema.

Exmeplo de uma simulação na engenharia (maquete eletrónica)


 
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